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東証プライム

株式会社バンダイナムコホールディングス

https://www.bandainamco.co.jp/

最終更新日:2026/06/18(1年ごとに更新)

本情報はAIによって生成されたものであり、その正確性や完全性を保証するものではありません。情報の利用により生じたいかなる損害についても、当方は一切の責任を負いませんので、ご自身の判断と責任においてご利用ください。

企業について

🏢会社概要

項目 内容
会社名 株式会社バンダイナムコホールディングス
設立年度 2005年9月29日(公開情報に基づく)
上場区分 東証プライム市場上場(公開情報に基づく)
資本金 100億円(公開情報に基づく)
従業員数 グループ計 11,603名、臨時従業員 11,839名(2025年9月末時点)
支店・拠点数 単体では本社中心の体制。本社は東京都港区芝5-37-8(公開情報に基づく)。グループとしては米州・欧州・アジア・中国に地域統括会社を配置し、国内外に多数の事業拠点を展開

補足

同社は純粋持株会社であり、実際の事業運営はグループ各社が担います。公式サイト上でも「中長期経営戦略の立案・遂行」「グループ会社の事業戦略実行支援・事業活動管理」が主業務として示されています。

⭐企業理念

  • Bandai Namco’s Purpose:Fun for All into the Future
  • グループとしては、IP軸戦略を中核に、玩具・ゲーム・映像・音楽・施設など多面的にIP価値を最大化する考え方を掲げています。
  • 公式サイト上でも、「ファンとともに」社会課題に向き合い、サステナブル活動を推進する姿勢が強調されています。

採用目線の解釈
- 単に商品を売る会社ではなく、IPを長期育成し、世界中のファン接点を設計する会社です。
- 「好き」を起点にしつつも、事業・収益・グローバル展開まで考えられる人材との親和性が高いです。

📊事業内容

バンダイナムコホールディングス自体は持株会社で、グループ全体を以下の事業ユニットで統括しています。

1. トイホビーユニット

  • 玩具
  • カプセルトイ
  • カード
  • 菓子・食品
  • ライフスタイル商品
  • プラモデル
  • コレクショントイ
  • ライセンス

主な会社
- 株式会社バンダイ
- 株式会社BANDAI SPIRITS
- 株式会社メガハウス
- サンスター文具株式会社 など

2. デジタルユニット

  • 家庭用ゲーム
  • ネットワークコンテンツ
  • PCコンテンツ
  • ゲーム開発・運営
  • デジタルマーケティング
  • 技術研究

主な会社
- 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- 株式会社バンダイナムコスタジオ
- 株式会社ディースリー・パブリッシャー
- 株式会社バンダイナムコ研究所 など

3. 映像音楽ユニット

  • アニメーション作品の企画・制作
  • 映像関連サービス
  • 音楽制作・運用
  • アーティスト育成
  • ライブエンターテインメント

主な会社
- 株式会社バンダイナムコフィルムワークス
- 株式会社バンダイナムコミュージックライブ
- 株式会社バンダイナムコピクチャーズ
- 株式会社アクタス
- 株式会社エイトビット

4. アミューズメントユニット

  • 業務用ゲーム
  • アミューズメント施設
  • 体験型リテール施設
  • リアルエンターテインメント

主な会社
- 株式会社バンダイナムコアミューズメント
- 株式会社バンダイナムコエクスペリエンス
- 株式会社花やしき
- 株式会社バンダイナムコテクニカ

5. 関連事業

  • 物流
  • バックオフィス受託
  • 採用支援
  • 特例子会社運営 など

特徴
- 1つのIPを、玩具→ゲーム→アニメ→音楽→施設→物販へ横断展開できる点が最大の構造的特徴です。
- これは同社が掲げるIP軸戦略そのものです。

📈業績(公開情報に基づく)

連結業績ベースです。

決算期 売上高 純利益 売上成長率 純利益成長率
2021年3月期 7,409億円 499億円
2022年3月期 8,893億円 761億円 +20.0% +52.6%
2023年3月期 9,901億円 903億円 +11.3% +18.6%
2024年3月期 1兆502億円 907億円 +6.1% +0.4%
2025年3月期 1兆2,415億円 1,293億円 +18.2% +42.6%

5年の成長性

  • 売上高:2021年3月期 → 2025年3月期で 約1.68倍
  • 純利益:同期間で 約2.59倍
  • 売上CAGR約13.8%
  • 純利益CAGR約26.9%

業績の見方

  • 業績はかなり強いです。特に近年は、
    • トイホビー領域の高収益化
    • 有力IPの商品展開
    • デジタル事業の大型タイトル寄与
    • 海外売上の拡大 が成長を押し上げています。
  • 一方で、ゲームや映像はヒットの波があるため、年度ごとのブレは一定あります。

💪企業の強み

1. IPの厚みが非常に強い

  • 『ガンダム』『ドラゴンボール』『ONE PIECE』関連商品群、各種アニメ・ゲームIPなど、世界的に認知されたIP群を持つことが最大の強みです(公開情報に基づく)。
  • 単発商品ではなく、長く収益化できるIP資産を保有している点が強いです。

2. IPを横展開できる事業ポートフォリオ

  • 玩具、カード、プラモデル、ゲーム、アニメ、音楽、施設、EC、イベントまで自前でつなげやすい構造です。
  • 1つのヒットを複数事業で回収できるため、LTVが高いです。

3. トイホビーの収益力が高い

  • グッズ、カプセルトイ、プラモデル、コレクション商材などは、ファンビジネスと相性が良く、利益率面で優位性があります。
  • 特に“所有したい”“集めたい”需要を捉えるのが上手いです。

4. グローバル展開力

  • 米州・欧州・アジア・中国に地域統括機能を持ち、IPを海外で継続展開できる体制があります。
  • 日本IPの海外需要拡大を直接取り込めます。

5. 収益源の分散

  • ゲームだけ、玩具だけに依存していないため、景気変動や個別タイトル失速の影響を相対的に吸収しやすいです。

💀企業の弱み

1. ヒット依存は残る

  • IPが強い一方で、ゲーム・映像・カードなどはヒット作品の寄与が大きいです。
  • 期待作不振や開発遅延があると業績への影響も大きくなります。

2. 大型開発のリスク

  • 家庭用ゲームやネットワークコンテンツは、開発費・マーケ費が膨らみやすく、採算管理が難しいです。
  • 品質問題、延期、サービス終了などのリスクがあります。

3. IPポートフォリオの偏りリスク

  • 人気IPが非常に強い反面、特定IP群への依存が高まると、ファン動向や版権状況の影響を受けやすいです。

4. グループが大きく、意思決定が複雑になりやすい

  • 持株会社体制・多事業体制のため、横断連携は強みである一方、調整コストも高くなりやすいです。
  • 採用目線では、配属会社・部門で仕事内容や文化がかなり違う点に注意が必要です。

🔮将来性

総評

将来性は高いと見てよい企業です。

理由

  1. 日本IPの世界需要が拡大中

    • アニメ・ゲーム・キャラクター市場は海外で伸びており、同社は恩恵を受けやすいです。
  2. IP軸戦略との相性が良い市場環境

    • 配信、SNS、EC、ライブ、体験型施設など、ファン接点が増えており、IPの多面展開がしやすくなっています。
  3. リアルとデジタルの両輪

    • ゲーム・配信だけでなく、施設やイベント、物販でも収益化できるため、接点設計が強いです。
  4. 海外成長余地がまだ大きい

    • 国内で強いIPを、海外でさらに伸ばせる余地があります。

今後の注目点

  • 新規IP創出力をどこまで高められるか
  • 既存人気IPへの依存をどれだけ分散できるか
  • ゲームの大型投資を安定収益に結びつけられるか
  • 中国・北米・欧州でのファン基盤拡大

🎭社風

  • 「ファン起点」と「事業起点」が両立している社風と見られます(公開情報に基づく)。
  • クリエイティブ業界の華やかさだけでなく、上場持株会社として数字・管理・再現性も強く求められます。
  • グループ横断で動く案件が多く、調整力・巻き込み力・他部門理解が重要です。
  • ただし実際の雰囲気は、
    • 持株会社
    • バンダイ
    • バンダイナムコエンターテインメント
    • フィルムワークス
    • アミューズメント各社
      でかなり異なると考えるべきです。
  • そのため応募時は、「バンダイナムコグループが好き」だけでなく、どの会社・どの機能で何をしたいかまで言語化した方が強いです。

採用について

🎯求める人物像

持株会社・グループ全体の思想から見ると、相性が良いのは次のタイプです。

1. IPやファン心理を理解できる人

  • エンタメを単に“消費”するだけでなく、なぜ人が熱狂するのかを考えられる人。
  • ファン視点と事業視点を両立できる人。

2. グループ横断で動ける人

  • ホールディングスは自分一人でモノを作るより、各事業会社と連携しながら成果を出す仕事が多いです。
  • 調整、整理、推進、合意形成ができる人は強いです。

3. 論理性と熱量を両立できる人

  • “好き”だけでは弱く、収益構造・市場性・競争優位まで説明できる人が評価されやすいです。
  • 特に持株会社志望なら、経営・戦略・財務・組織視点が重要です。

4. 変化に強い人

  • ゲーム、IP、配信、海外市場は変化が速いため、前例踏襲よりもアップデートできる人が向きます。

5. 多様性を受け入れられる人

  • グループ内に玩具、映像、ゲーム、施設、物流まであるため、異なる職種・文化を尊重できることが大切です。

📊評価制度・給与水準(公開情報に基づく)

評価制度

  • 持株会社であるため、現場売上だけでなく、グループ戦略への貢献、課題解決力、横断推進力、専門性が重視されやすいと考えられます。
  • 事業会社では成果評価の色が強くなりやすい一方、ホールディングスでは経営支援・管理精度・再現性・協働性も重要です。
  • つまり、単独プレーよりも、複数部門を動かして成果を出せるかが評価に直結しやすい企業群です。

給与水準

  • 有価証券報告書ベースでは、平均年間給与は1,100万円台とみられ、上場企業の中でも高水準です。
  • これは持株会社の性質上、経営企画・財務・法務・IR・人事など、専門性の高い人材比率が高いことも一因です。
  • ただし、新卒初任給や中途年収レンジは応募会社・職種・等級で差が大きいため、グループ会社別に確認が必要です。

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