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非上場

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

https://www.bandainamcoent.co.jp/

最終更新日:2026/04/30(1年ごとに更新)

本情報はAIによって生成されたものであり、その正確性や完全性を保証するものではありません。情報の利用により生じたいかなる損害についても、当方は一切の責任を負いませんので、ご自身の判断と責任においてご利用ください。

企業について

🏢会社概要

項目 内容
社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立年度 1955年6月1日創業(旧ナムコの創業日が公式記載)。なお、現社名への変更は2015年です(公開情報に基づく)
資本金 100億円
従業員数 835名(臨時従業員除く、2026年4月1日現在)
本店所在地 東京都港区芝5-37-8 バンダイナムコ未来研究所
支店・拠点数 世界30の拠点(公式の「主な事業拠点」表記)。国内の明確な「支店数」は確認できませんが、本店は東京です

⭐企業理念

  • Bandai Namco’s Purpose
    「もっと広く。もっと深く。『夢・遊び・感動』を。」
  • グループパーパス:
    「Fun for All into the Future」
  • ビジョン:
    「Connect with Fans」
  • 公式メッセージから読み取れる中核思想
    • IPの価値最大化
    • 長く深く遊べる良質なコンテンツ提供
    • ファンとのつながり重視
    • ゲームに閉じない多彩なエンターテインメント展開

📊事業内容

公式サイト上では、IP(キャラクター等の知的財産)を軸に、主に以下の事業を展開しています。

1. 家庭用ゲーム

  • コンソール・PC向けゲームの企画、制作、販売
  • 代表的なIP・タイトル例
    • ELDEN RING(海外販売元)
    • 鉄拳
    • 太鼓の達人
    • テイルズ オブ
    • 機動戦士ガンダム関連ゲーム
  • 特徴
    • 自社IPだけでなく、外部有力IPやパートナー企業作品も扱える
    • 国内外で販売・マーケティング力が強い

2. ネットワークコンテンツ

  • スマートフォンゲーム、PCオンラインゲーム、運営型サービス
  • 代表例
    • ドラゴンボールZ ドッカンバトル
    • ONE PIECE バウンティラッシュ
    • 学園アイドルマスター
    • アイドルマスターシリーズ
  • 特徴
    • 継続運営型タイトルが多く、イベント・課金・コミュニティ形成が重要
    • 国内外のファン熱量を高めやすい

3. アソビエンターテインメント

  • ライブ、イベント、映像配信、音楽、xR表現など
  • 主要サービス・機能
    • ASOBI STAGE(LIVE配信プラットフォーム)
    • Bandai Namco Game Music
    • ASOBINOTES
    • MIRAIKEN studio
  • 特徴
    • ゲーム外接点でIP体験を増やし、ファンのLTVを高める構造

4. ライセンスビジネス

  • 自社IPの映像化、商品化、広告利用、コラボ等
  • 対象IP例
    • パックマン
    • アイドルマスター
    • 太鼓の達人
    • 鉄拳
    • テイルズ オブ
    • アイドリッシュセブン
  • 特徴
    • ゲーム収益に閉じず、IP収益を多面的に拡大できる

📈業績

注意:株式会社バンダイナムコエンターテインメント単体の過去5年分の売上・純利益は、一般公開ベースでは詳細開示が限定的です。

そのため、以下では同社の中核事業が属するバンダイナムコホールディングス「デジタル事業」売上高を参考値として記載します(公開情報に基づく)。

過去5年の売上(参考:バンダイナムコHD デジタル事業)

年度 売上高
2021年3月期 約3,410億円(公開情報に基づく)
2022年3月期 約3,577億円(公開情報に基づく)
2023年3月期 約4,052億円(公開情報に基づく)
2024年3月期 約4,236億円(公開情報に基づく)
2025年3月期 約4,556億円(公開情報に基づく)

過去5年の純利益

  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント単体の純利益は非公表
  • したがって、採用時の企業研究では単体純利益よりも、グループのデジタル事業売上推移・主力タイトル実績・中期計画を見るのが実務的です

成長率

  • 上記参考売上ベースでは、2021年3月期 → 2025年3月期で約33.6%増
  • 年平均成長率(CAGR)は約7〜8%程度(公開情報に基づく)
  • 成長要因
    • 大型家庭用タイトルのヒット
    • 継続運営型スマホタイトルの積み上がり
    • IP横断の収益化強化
    • グローバル販売拡大

💪企業の強み

  1. IP保有力・活用力が非常に強い

    • ガンダム、ドラゴンボール、ONE PIECE、アイドルマスター、パックマン、鉄拳など、国内外で強いIP群を持つ
    • 単発販売ではなく、ゲーム・ライブ・グッズ・配信へ横展開できる
  2. 家庭用ゲームと運営型コンテンツの両輪

    • コンソール/PCの大型作品と、スマホ・PCの継続課金型の両方を持つ
    • 収益源の分散が可能
  3. グローバル展開力

    • 世界30拠点
    • 海外販売・マーケティング・ローカライズ・コミュニティ形成に強み
  4. グループシナジー

    • バンダイナムコグループ内で、玩具、映像、アミューズメント施設、音楽、ライセンスと連動しやすい
    • IP価値最大化の再現性が高い
  5. ファン接点が深い

    • ゲームだけでなく、イベント・配信・グッズ・音楽まで接点が広い
    • ロイヤルファンの育成に強い

💀企業の弱み

  1. ヒット依存が大きい

    • 大型タイトルの出来・発売時期で業績がぶれやすい
    • 開発遅延や品質問題の影響が大きい
  2. 開発コスト・開発期間の大型化

    • AAA級・高品質タイトルほど投資負担が重い
    • 回収までの期間が長くなりやすい
  3. モバイル市場の競争激化

    • スマホゲームは新規獲得コスト上昇、長期運営の難化、タイトル寿命の問題がある
  4. IPライセンス依存リスク

    • 自社IPは強い一方、外部IP活用には契約条件や権利調整の制約がある
  5. 単体情報の開示がやや限定的

    • 企業研究ではグループ/セグメント開示を読む必要があり、単体の採算構造は見えにくい

🔮将来性

  • 高いと見てよいです
  • 根拠
    1. 公式CEOメッセージで、2026年3月期開始の中期計画として
      「ゲームポートフォリオ推進」「開発力の強化」「IP軸ビジネス拡大・挑戦」 を明示
    2. 内製ゲームエンジン「SOL-AVES」 強化を表明
    3. ゲーム外収益源(ライブ・配信・ライセンス・音楽)を拡大中
    4. 日本IPの海外需要が引き続き強い
  • 注目ポイント
    • コンソール/PCの大型新作創出
    • 既存運営タイトルの長寿命化
    • ASOBI STAGE等によるファン経済圏拡張
    • IPの世界同時展開
  • リスク
    • 海外ゲーム市場の競争激化
    • 開発費高騰
    • ヒット作偏重
    • 規制変更(課金、プラットフォーム、個人情報等)

🎭社風

  • 公式発信からは、以下の色が強いです
    • ファン志向
    • IP尊重
    • 成果創出
    • スピード重視
  • CEOメッセージでも、社員に対して
    「成果創出」「スピード」を意識し、ファンとのつながりを何より大切にする
    ことが示されています
  • 社風の実態イメージ
    • 大企業としての組織性・安定感
    • 一方で、作品・IP・コミュニティへの熱量が求められる
    • 企画、マーケ、開発、ライセンス、イベントなど横断連携が多い(公開情報に基づく)
  • 向いている人
    • エンタメやIPに本気で向き合える人
    • 企画を事業成果につなげたい人
    • 多部署・多関係者と調整しながら前に進められる人

採用について

🎯求める人物像

公式の採用スローガン詳細は確認範囲で限定的ですが、企業メッセージや公開求人傾向から、以下が合致しやすいです。

  • ファン視点を持てる人
    • 「自分が面白い」だけでなく、ユーザーがどう熱狂するかを考えられる
  • IPを大切にできる人
    • 原作理解、ブランド毀損を避ける感覚、世界観の翻訳力が重要
  • 成果にこだわれる人
    • 企画性だけでなく、売上・継続率・話題化など事業成果まで見られる人
  • スピード感のある人
    • 変化の早いゲーム/エンタメ市場で意思決定・改善を回せる
  • 協働力の高い人
    • 開発、宣伝、営業、ライセンス、外部パートナーと連携する場面が多い
  • グローバル志向のある人
    • 海外展開や世界市場前提の発想が重要(公開情報に基づく)

📊評価制度・給与水準

  • 評価制度
    • 公式サイト上で詳細制度の明示は限定的ですが、事業特性上、目標達成・成果創出・専門性・協働性が重視される評価運用と考えられます(公開情報に基づく)
    • 特に企画・マーケ・運営系は、数値成果とファン価値の両方が見られやすいです(公開情報に基づく)
  • 給与水準
    • 一律の新卒初任給や全社平均年収の公式開示は確認できませんでした
    • ただし、中途の公開求人では職種・経験に応じて比較的高めのレンジが設定される傾向があります(公開情報に基づく)
    • ゲーム業界の中でも、大手総合エンタメ企業として競争力のある水準とみられます(公開情報に基づく)
  • 企業研究の実務ポイント
    • 新卒は「年収」よりも、配属職種・成長機会・IPとの距離・異動可能性
    • 中途は「年収」よりも、裁量範囲・担当IP・KPI責任・海外関与を確認するとミスマッチを防げます

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