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企業研究
最終更新日:2026/06/18(1年ごとに更新)
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企業について
🏢会社概要
- 設立年度:1979年5月30日
- 資本金:332億3,900万円(= 33,239百万円)(公開情報に基づく)
- 従業員数:連結 3,531名、単体 3,186名(2024年3月末時点)(公開情報に基づく)
- 支店、拠点数:国内主要事業所は大阪本社・東京支店の2拠点。このほか海外に米国・欧州・アジアのグループ会社を展開(公開情報に基づく)
⭐企業理念
- カプコンは、創造性の高いコンテンツ開発を通じて“遊文化”を創造する企業という思想を掲げています(公開情報に基づく)
- 採用サイトでは、「大阪から世界へ」を合言葉に、グローバル展開を加速させる方針を明示
- また、社員が「おもしろい」「やりたい」と感じる気持ちを重視しており、クリエイター起点・作品起点の思想が強いのが特徴
📊事業内容
カプコンの事業は、IR上では主に以下の4区分です。
-
デジタルコンテンツ事業
- 家庭用ゲーム、PCゲーム、ダウンロード販売、追加コンテンツ販売など
- 主力IPはモンスターハンター、バイオハザード、ストリートファイター、逆転裁判、デビル メイ クライなど
- 収益の中心で、会社全体の業績を牽引
-
アミューズメント施設事業
- 直営アミューズメント施設の運営
- プラサカプコン、カプコンカフェ等の運営(公開情報に基づく)
-
アミューズメント機器事業
- メダルゲーム、プライズ機、業務用ゲーム機器
- 関連会社エンターライズを通じたパチスロ・遊技機関連も含む(公開情報に基づく)
-
その他事業
- キャラクターライセンス
- eスポーツ
- 映像・アニメ
- グッズ・通販(イーカプコン)
- CAPCOM IDを軸にした会員/サービス基盤の拡張
📈業績
連結ベース、純利益は親会社株主に帰属する当期純利益、億円換算・概数(公開情報に基づく)
| 決算期 | 売上高 | 純利益 | 売上成長率 |
|---|---|---|---|
| 2020年3月期 | 815.9億円 | 159.2億円 | - |
| 2021年3月期 | 953.1億円 | 249.2億円 | +16.8% |
| 2022年3月期 | 1,100.5億円 | 324.8億円 | +15.5% |
| 2023年3月期 | 1,259.3億円 | 367.4億円 | +14.4% |
| 2024年3月期 | 1,524.1億円 | 433.8億円 | +21.0% |
- 過去5年の売上CAGR:約16.9%(公開情報に基づく)
- 過去5年の純利益CAGR:約28.5%(公開情報に基づく)
- 収益性はゲーム業界内でも高水準で、大型新作 + 旧作の継続販売(カタログ販売)の両輪が強い
- 2026年4月27日付で、通期連結業績予想の上方修正および増配を公表しており、足元の業績モメンタムも強い
💪企業の強み
-
強力なグローバルIP
- モンスターハンター、バイオハザード、ストリートファイターなど、世界で長期的に売れるシリーズを複数保有
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旧作販売が強い
- 新作依存だけでなく、過去作品のデジタル販売が利益を下支え
- これは景気変動・新作遅延リスクの緩和に効く
-
開発力・技術力
- 自社エンジンRE ENGINEを軸に、高品質タイトルを安定供給しやすい体制(公開情報に基づく)
-
ワンコンテンツ・マルチユース
- ゲーム以外に、eスポーツ、映像、グッズ、ライセンスへ展開しやすい
-
海外比率の高いビジネス
- 国内企業でありながら、成長余地の大きい海外市場で戦える
💀企業の弱み
-
大型IP依存度が高い
- 強みの裏返しで、主力シリーズの出来・発売タイミングが業績に与える影響が大きい
-
新作投入時期の偏り
- ゲーム会社全般に共通するが、発売延期や開発難航が短期業績に響きやすい
-
ヒットの再現性が難しい
- 完全新規IPは既存人気シリーズに比べてリスクが高い
-
人材依存・制作コスト上昇
- AAA級タイトル開発は人件費・開発期間が年々重くなりやすい(公開情報に基づく)
-
モバイル分野では“圧倒的主力”とは言い切れない
- コンソール/PCは非常に強い一方、スマホ専業大手ほどの収益構造ではない(公開情報に基づく)
🔮将来性
- 高いと見てよいです。
- 理由は以下の通りです。
- 既存IPの寿命が長い
- デジタル販売により旧作が長く売れ続ける
- eスポーツやライセンスで非ゲーム収益を積み上げられる
- 公式サイト上でも、新作投入・モバイル・eスポーツ・グッズ展開が継続している
- 今後の注目点
- 新作大型タイトルの安定供給
- 新規IPの成功率向上
- 海外売上比率のさらなる上昇
- 開発人材の確保・育成
- 一方で、ゲーム業界は作品ごとの振れ幅が大きいため、中長期は強いが短期業績はタイトル次第という見方が妥当です(公開情報に基づく)
🎭社風
- 採用サイトの表現からは、クリエイターの意志や“面白さ”を重視する社風
- 作品主義・実力主義の色が比較的強い(公開情報に基づく)
- 大阪本社発の企業らしく、現場感・スピード感・モノづくり志向がある一方、現在は完全にグローバル企業
- 部門横断でタイトルを作るため、個人プレーだけでなく職種間連携も重要
- 向いている人
- ゲームやエンタメへの熱量が高い
- こだわりを持って品質を詰められる
- フィードバックを受けながら改善できる
- 向かない可能性がある人
- 指示待ち傾向が強い
- 作品品質への厳しいレビューに弱い
- ゲームそのものへの関心が薄い
採用について
🎯求める人物像
- 採用サイトのメッセージから見ると、重視されるのは以下です。
- ゲーム・エンタメへの強い情熱
- 自分で面白さを考え、形にする力
- “やりたい”を推進力に変えられる主体性
- 職種横断で協働できるコミュニケーション力
- 世界市場を意識できる視点
- 特にクリエイティブ職では、
- ポートフォリオや作品実績
- 表現技術
- 継続的な改善力
- ユーザー視点 が重要になりやすい(公開情報に基づく)
- ビジネス職でも、
- 論理性
- 数字感覚
- 海外展開を見据えた思考 が求められる傾向です(公開情報に基づく)
📊評価制度・給与水準
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給与水準
- 有価証券報告書ベースの平均年間給与は約833万円(単体、2024年3月期、平均年齢約37歳台)(公開情報に基づく)
- ゲーム業界の中でも比較的高水準
-
新卒初任給
- 2025年度以降、月額30万円水準へ引き上げたことで知られています(公開情報に基づく)
