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株式会社カプコン

https://www.capcom.co.jp/

最終更新日:2026/06/18(1年ごとに更新)

本情報はAIによって生成されたものであり、その正確性や完全性を保証するものではありません。情報の利用により生じたいかなる損害についても、当方は一切の責任を負いませんので、ご自身の判断と責任においてご利用ください。

企業について

🏢会社概要

  • 設立年度:1979年5月30日
  • 資本金:332億3,900万円(= 33,239百万円)(公開情報に基づく)
  • 従業員数:連結 3,531名、単体 3,186名(2024年3月末時点)(公開情報に基づく)
  • 支店、拠点数:国内主要事業所は大阪本社東京支店2拠点。このほか海外に米国・欧州・アジアのグループ会社を展開(公開情報に基づく)

⭐企業理念

  • カプコンは、創造性の高いコンテンツ開発を通じて“遊文化”を創造する企業という思想を掲げています(公開情報に基づく)
  • 採用サイトでは、「大阪から世界へ」を合言葉に、グローバル展開を加速させる方針を明示
  • また、社員が「おもしろい」「やりたい」と感じる気持ちを重視しており、クリエイター起点・作品起点の思想が強いのが特徴

📊事業内容

カプコンの事業は、IR上では主に以下の4区分です。

  1. デジタルコンテンツ事業

    • 家庭用ゲーム、PCゲーム、ダウンロード販売、追加コンテンツ販売など
    • 主力IPはモンスターハンター、バイオハザード、ストリートファイター、逆転裁判、デビル メイ クライなど
    • 収益の中心で、会社全体の業績を牽引
  2. アミューズメント施設事業

    • 直営アミューズメント施設の運営
    • プラサカプコン、カプコンカフェ等の運営(公開情報に基づく)
  3. アミューズメント機器事業

    • メダルゲーム、プライズ機、業務用ゲーム機器
    • 関連会社エンターライズを通じたパチスロ・遊技機関連も含む(公開情報に基づく)
  4. その他事業

    • キャラクターライセンス
    • eスポーツ
    • 映像・アニメ
    • グッズ・通販(イーカプコン
    • CAPCOM IDを軸にした会員/サービス基盤の拡張

📈業績

連結ベース、純利益は親会社株主に帰属する当期純利益、億円換算・概数(公開情報に基づく)

決算期 売上高 純利益 売上成長率
2020年3月期 815.9億円 159.2億円 -
2021年3月期 953.1億円 249.2億円 +16.8%
2022年3月期 1,100.5億円 324.8億円 +15.5%
2023年3月期 1,259.3億円 367.4億円 +14.4%
2024年3月期 1,524.1億円 433.8億円 +21.0%
  • 過去5年の売上CAGR約16.9%(公開情報に基づく)
  • 過去5年の純利益CAGR約28.5%(公開情報に基づく)
  • 収益性はゲーム業界内でも高水準で、大型新作 + 旧作の継続販売(カタログ販売)の両輪が強い
  • 2026年4月27日付で、通期連結業績予想の上方修正および増配を公表しており、足元の業績モメンタムも強い

💪企業の強み

  • 強力なグローバルIP
    • モンスターハンター、バイオハザード、ストリートファイターなど、世界で長期的に売れるシリーズを複数保有
  • 旧作販売が強い
    • 新作依存だけでなく、過去作品のデジタル販売が利益を下支え
    • これは景気変動・新作遅延リスクの緩和に効く
  • 開発力・技術力
    • 自社エンジンRE ENGINEを軸に、高品質タイトルを安定供給しやすい体制(公開情報に基づく)
  • ワンコンテンツ・マルチユース
    • ゲーム以外に、eスポーツ、映像、グッズ、ライセンスへ展開しやすい
  • 海外比率の高いビジネス
    • 国内企業でありながら、成長余地の大きい海外市場で戦える

💀企業の弱み

  • 大型IP依存度が高い
    • 強みの裏返しで、主力シリーズの出来・発売タイミングが業績に与える影響が大きい
  • 新作投入時期の偏り
    • ゲーム会社全般に共通するが、発売延期や開発難航が短期業績に響きやすい
  • ヒットの再現性が難しい
    • 完全新規IPは既存人気シリーズに比べてリスクが高い
  • 人材依存・制作コスト上昇
    • AAA級タイトル開発は人件費・開発期間が年々重くなりやすい(公開情報に基づく)
  • モバイル分野では“圧倒的主力”とは言い切れない
    • コンソール/PCは非常に強い一方、スマホ専業大手ほどの収益構造ではない(公開情報に基づく)

🔮将来性

  • 高いと見てよいです。
  • 理由は以下の通りです。
    • 既存IPの寿命が長い
    • デジタル販売により旧作が長く売れ続ける
    • eスポーツやライセンスで非ゲーム収益を積み上げられる
    • 公式サイト上でも、新作投入・モバイル・eスポーツ・グッズ展開が継続している
  • 今後の注目点
    • 新作大型タイトルの安定供給
    • 新規IPの成功率向上
    • 海外売上比率のさらなる上昇
    • 開発人材の確保・育成
  • 一方で、ゲーム業界は作品ごとの振れ幅が大きいため、中長期は強いが短期業績はタイトル次第という見方が妥当です(公開情報に基づく)

🎭社風

  • 採用サイトの表現からは、クリエイターの意志や“面白さ”を重視する社風
  • 作品主義・実力主義の色が比較的強い(公開情報に基づく)
  • 大阪本社発の企業らしく、現場感・スピード感・モノづくり志向がある一方、現在は完全にグローバル企業
  • 部門横断でタイトルを作るため、個人プレーだけでなく職種間連携も重要
  • 向いている人
    • ゲームやエンタメへの熱量が高い
    • こだわりを持って品質を詰められる
    • フィードバックを受けながら改善できる
  • 向かない可能性がある人
    • 指示待ち傾向が強い
    • 作品品質への厳しいレビューに弱い
    • ゲームそのものへの関心が薄い

採用について

🎯求める人物像

  • 採用サイトのメッセージから見ると、重視されるのは以下です。
    • ゲーム・エンタメへの強い情熱
    • 自分で面白さを考え、形にする力
    • “やりたい”を推進力に変えられる主体性
    • 職種横断で協働できるコミュニケーション力
    • 世界市場を意識できる視点
  • 特にクリエイティブ職では、
    • ポートフォリオや作品実績
    • 表現技術
    • 継続的な改善力
    • ユーザー視点 が重要になりやすい(公開情報に基づく)
  • ビジネス職でも、
    • 論理性
    • 数字感覚
    • 海外展開を見据えた思考 が求められる傾向です(公開情報に基づく)

📊評価制度・給与水準

  • 給与水準
    • 有価証券報告書ベースの平均年間給与は約833万円(単体、2024年3月期、平均年齢約37歳台)(公開情報に基づく)
    • ゲーム業界の中でも比較的高水準
  • 新卒初任給
    • 2025年度以降、月額30万円水準へ引き上げたことで知られています(公開情報に基づく)
  • 評価制度
    • 公式採用サイトからは、成果・専門性・実力を重視する傾向が読み取れます
    • 実際にも、ゲーム業界大手の中ではパフォーマンス反映色が比較的強い企業として見られます(公開情報に基づく)
  • 補足
    • 中途採用は職種差が大きく、エンジニア・プロデューサー・アート系上位職では高年収帯も狙いやすい一方、職種によってレンジ差が大きい(公開情報に基づく)

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