最終更新日:2026/06/18(1年ごとに更新)
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企業について
🏢会社概要(公開情報に基づく)
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 会社名 | 株式会社Cygames |
| 設立 | 2011年5月 |
| 資本金 | 1億2,480万円 |
| 従業員数 | 3,700名超(公開情報では 3,766名 の記載が確認できる時点あり) |
| 本社 | 東京都渋谷区 |
| 主な拠点 | 国内3拠点を確認:東京本社、大阪、佐賀 |
| 親会社 | 株式会社サイバーエージェントのグループ企業 |
- スマートフォンゲームを中核に成長した大手ゲーム会社。
- 現在はモバイルだけでなく、コンソール/PCゲーム、アニメ、マンガ、IP展開まで広げている総合エンタメ型企業。
⭐企業理念(公開情報に基づく)
- 「最高のコンテンツを作る会社」
- 単なる運営効率よりも、クオリティ・ユーザー体験・長期的なIP価値を重視する色が強い。
- 採用でも「ゲームが好き」だけでなく、良い作品を作ることへの執着が見られるかが重要になりやすい。
📊事業内容(公開情報に基づく)
主力は以下です。
-
ゲームの企画・開発・運営
- 代表的IP:
- グランブルーファンタジー
- ウマ娘 プリティーダービー
- Shadowverse
- プリンセスコネクト!Re:Dive
- モバイルゲームの長期運営ノウハウが強い。
- 代表的IP:
-
コンソール/PCゲーム開発
- 例:
- Granblue Fantasy: Relink
- GRANBLUE FANTASY VERSUS 系列
- モバイル専業ではなく、ハイエンド開発にも進出。
- 例:
-
アニメ・マンガ・映像制作
- 自社IPのアニメ化、映像演出、コミック展開。
- グループ/関連機能も含め、IPのクロスメディア化が進んでいる。
-
IPライセンス・グッズ・イベント
- キャラクターIPを軸に、リアルイベント、物販、音楽、舞台化などを展開。
📈業績(公開情報に基づく)
非上場企業のため、連続5年分の単体数値は上場企業ほど一貫して開示されません。
以下は官報の決算公告・報道で確認しやすい公開値ベースです。
| 決算期 | 売上高 | 純利益 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 2023年9月期 | 約1,442億円 | 約174.8億円 | 直近で確認しやすい単体公告値 |
| 2022年9月期 | 約1,416億円 | 約334.7億円 | 高水準維持だが利益は低下 |
| 2021年9月期 | 約1,885億円 | 約492.4億円 | 『ウマ娘』ヒット期で大きく伸長 |
| 2020年9月期 | 継続的な公開確認が限定的 | 継続的な公開確認が限定的 | 非上場ゆえ情報粒度に差 |
| 2019年9月期 | 継続的な公開確認が限定的 | 継続的な公開確認が限定的 | 同上 |
成長率の見方
- 2022年9月期 → 2023年9月期
- 売上高:約+1.9%
- 純利益:約-47.8%
- 2021年9月期は大型ヒットの寄与が大きく、平常年との比較では変動が大きいです。
業績の読み解き
- 売上規模は非常に大きく、国内ゲーム会社の中でも上位級。
- 一方で利益は、ヒットタイトルの反動・開発投資・運営費増の影響を受けやすい。
- 「安定成長企業」というより、大型IP成功時の伸びが非常に大きいタイプです。
💪企業の強み(公開情報に基づく)
-
IP創出力が高い
- 『グラブル』『ウマ娘』『Shadowverse』など、独自IPの知名度が高い。
-
開発・運営の一貫体制
- 企画、シナリオ、UI、アート、3D、サウンド、運営まで内製力が強い。
- 長期運営型ゲームで強みが出やすい。
-
演出・グラフィック品質が高い
- 2D/3Dの見せ方、UI、キャラクター演出の評価が高い。
- クリエイター志向の応募者に魅力。
-
クロスメディア展開が可能
- ゲーム単体ではなく、アニメ・コミック・グッズ・イベントまで広げられる。
-
サイバーエージェントグループの資本・事業基盤
- 単独ベンチャーよりも投資余力や採用力が強い。
💀企業の弱み(公開情報に基づく)
-
ヒット依存度が高い
- 大型タイトルの成否が業績に与える影響が大きい。
-
高品質志向ゆえ開発コストが重い
- 人員規模が大きく、固定費も高くなりやすい。
- 品質追求が、開発長期化や収益回収の遅れにつながることもある。
-
国内市場への依存が相対的に強め
- 海外で超大手グローバルIP企業ほどの広がりはまだ限定的。
-
競争環境が厳しい
- 中国・韓国系の高予算ゲーム、国内大手、プラットフォーム規制の影響を受ける。
🔮将来性(公開情報に基づく)
- 将来性は高いが、安定性より“当てる力”が問われる企業です。
- 期待材料:
- モバイル以外のPC/コンソール展開強化
- 既存IPの継続収益
- アニメ・漫画・イベントを含むIP収益多角化
- 懸念材料:
- モバイル市場成熟
- 開発費高騰
- ヒットの再現性
- 総合すると、
「優秀なクリエイターが集まる限り強い」タイプの企業で、採用力・制作力が中長期の競争力になります。
🎭社風(公開情報に基づく)
- クリエイター色が強い
- 作品の品質に厳しい
- 若手でも実力があれば任されやすい一方、アウトプット要求水準は高め
- 職種ごとの専門性が高く、
「みんなで仲良く総合職」より、各職能のプロが協業する現場に近い - 向いている人:
- 作品品質にこだわりたい
- ユーザー体験を細部まで作り込みたい
- フィードバックを受けて改善できる
- 向かない人:
- 曖昧な基準で仕事したい
- 受け身で指示待ち
- ゲームやエンタメへの熱量が弱い
採用について
🎯求める人物像(公開情報に基づく)
Cygamesで評価されやすいのは、概ね以下です。
- 「最高のコンテンツ」を本気で作りたい人
- ゲーム、アニメ、マンガなどエンタメへの強い関心がある人
- 職種ごとの専門性が高い人
- エンジニア:技術力、実装力、改善力
- デザイナー:ポートフォリオ品質、世界観構築力、量産力
- プランナー:企画力、数値感覚、運営理解
-
チーム開発適性
- 他職種との調整
- フィードバック耐性
- ユーザー視点
- 「好き」だけでなく、
なぜその仕様・演出・体験が良いのかを言語化できる人
📊評価制度・給与水準(公開情報に基づく)
評価制度
- 職種専門性を前提にした実力・成果重視の色が強い。
- ゲーム会社らしく、アウトプットの質や担当範囲の広さが重要になりやすい。
- デザイナー/エンジニア/プランナーとも、ポートフォリオ・実績評価が強い。
給与水準
- 中途採用の公開求人では、年収400万円台〜1,000万円超のレンジが多い。
- ハイレイヤーや専門性の高い職種では、さらに上振れ余地がある。
