メーカー

ゲームメーカー

非上場

株式会社Cygames

https://www.cygames.co.jp/

最終更新日:2026/06/18(1年ごとに更新)

本情報はAIによって生成されたものであり、その正確性や完全性を保証するものではありません。情報の利用により生じたいかなる損害についても、当方は一切の責任を負いませんので、ご自身の判断と責任においてご利用ください。

企業について

🏢会社概要(公開情報に基づく)

項目 内容
会社名 株式会社Cygames
設立 2011年5月
資本金 1億2,480万円
従業員数 3,700名超(公開情報では 3,766名 の記載が確認できる時点あり)
本社 東京都渋谷区
主な拠点 国内3拠点を確認:東京本社、大阪佐賀
親会社 株式会社サイバーエージェントのグループ企業
  • スマートフォンゲームを中核に成長した大手ゲーム会社。
  • 現在はモバイルだけでなく、コンソール/PCゲーム、アニメ、マンガ、IP展開まで広げている総合エンタメ型企業。

⭐企業理念(公開情報に基づく)

  • 「最高のコンテンツを作る会社」
  • 単なる運営効率よりも、クオリティ・ユーザー体験・長期的なIP価値を重視する色が強い。
  • 採用でも「ゲームが好き」だけでなく、良い作品を作ることへの執着が見られるかが重要になりやすい。

📊事業内容(公開情報に基づく)

主力は以下です。

  1. ゲームの企画・開発・運営

    • 代表的IP:
      • グランブルーファンタジー
      • ウマ娘 プリティーダービー
      • Shadowverse
      • プリンセスコネクト!Re:Dive
    • モバイルゲームの長期運営ノウハウが強い。
  2. コンソール/PCゲーム開発

    • 例:
      • Granblue Fantasy: Relink
      • GRANBLUE FANTASY VERSUS 系列
    • モバイル専業ではなく、ハイエンド開発にも進出。
  3. アニメ・マンガ・映像制作

    • 自社IPのアニメ化、映像演出、コミック展開。
    • グループ/関連機能も含め、IPのクロスメディア化が進んでいる。
  4. IPライセンス・グッズ・イベント

    • キャラクターIPを軸に、リアルイベント、物販、音楽、舞台化などを展開。

📈業績(公開情報に基づく)

非上場企業のため、連続5年分の単体数値は上場企業ほど一貫して開示されません

以下は官報の決算公告・報道で確認しやすい公開値ベースです。

決算期 売上高 純利益 備考
2023年9月期 約1,442億円 約174.8億円 直近で確認しやすい単体公告値
2022年9月期 約1,416億円 約334.7億円 高水準維持だが利益は低下
2021年9月期 約1,885億円 約492.4億円 『ウマ娘』ヒット期で大きく伸長
2020年9月期 継続的な公開確認が限定的 継続的な公開確認が限定的 非上場ゆえ情報粒度に差
2019年9月期 継続的な公開確認が限定的 継続的な公開確認が限定的 同上

成長率の見方
- 2022年9月期 → 2023年9月期

- 売上高:約+1.9%
- 純利益:約-47.8%
- 2021年9月期は大型ヒットの寄与が大きく、平常年との比較では変動が大きいです。

業績の読み解き
- 売上規模は非常に大きく、国内ゲーム会社の中でも上位級
- 一方で利益は、ヒットタイトルの反動・開発投資・運営費増の影響を受けやすい。
- 「安定成長企業」というより、大型IP成功時の伸びが非常に大きいタイプです。

💪企業の強み(公開情報に基づく)

  1. IP創出力が高い

    • 『グラブル』『ウマ娘』『Shadowverse』など、独自IPの知名度が高い。
  2. 開発・運営の一貫体制

    • 企画、シナリオ、UI、アート、3D、サウンド、運営まで内製力が強い。
    • 長期運営型ゲームで強みが出やすい。
  3. 演出・グラフィック品質が高い

    • 2D/3Dの見せ方、UI、キャラクター演出の評価が高い。
    • クリエイター志向の応募者に魅力。
  4. クロスメディア展開が可能

    • ゲーム単体ではなく、アニメ・コミック・グッズ・イベントまで広げられる。
  5. サイバーエージェントグループの資本・事業基盤

    • 単独ベンチャーよりも投資余力や採用力が強い。

💀企業の弱み(公開情報に基づく)

  1. ヒット依存度が高い

    • 大型タイトルの成否が業績に与える影響が大きい。
  2. 高品質志向ゆえ開発コストが重い

    • 人員規模が大きく、固定費も高くなりやすい。
    • 品質追求が、開発長期化や収益回収の遅れにつながることもある。
  3. 国内市場への依存が相対的に強め

    • 海外で超大手グローバルIP企業ほどの広がりはまだ限定的。
  4. 競争環境が厳しい

    • 中国・韓国系の高予算ゲーム、国内大手、プラットフォーム規制の影響を受ける。

🔮将来性(公開情報に基づく)

  • 将来性は高いが、安定性より“当てる力”が問われる企業です。
  • 期待材料:
    • モバイル以外のPC/コンソール展開強化
    • 既存IPの継続収益
    • アニメ・漫画・イベントを含むIP収益多角化
  • 懸念材料:
    • モバイル市場成熟
    • 開発費高騰
    • ヒットの再現性
  • 総合すると、
    「優秀なクリエイターが集まる限り強い」タイプの企業で、採用力・制作力が中長期の競争力になります。

🎭社風(公開情報に基づく)

  • クリエイター色が強い
  • 作品の品質に厳しい
  • 若手でも実力があれば任されやすい一方、アウトプット要求水準は高め
  • 職種ごとの専門性が高く、
    「みんなで仲良く総合職」より、各職能のプロが協業する現場に近い
  • 向いている人:
    • 作品品質にこだわりたい
    • ユーザー体験を細部まで作り込みたい
    • フィードバックを受けて改善できる
  • 向かない人:
    • 曖昧な基準で仕事したい
    • 受け身で指示待ち
    • ゲームやエンタメへの熱量が弱い

採用について

🎯求める人物像(公開情報に基づく)

Cygamesで評価されやすいのは、概ね以下です。

  • 「最高のコンテンツ」を本気で作りたい人
  • ゲーム、アニメ、マンガなどエンタメへの強い関心がある人
  • 職種ごとの専門性が高い人
    • エンジニア:技術力、実装力、改善力
    • デザイナー:ポートフォリオ品質、世界観構築力、量産力
    • プランナー:企画力、数値感覚、運営理解
  • チーム開発適性
    • 他職種との調整
    • フィードバック耐性
    • ユーザー視点
  • 「好き」だけでなく、
    なぜその仕様・演出・体験が良いのかを言語化できる人

📊評価制度・給与水準(公開情報に基づく)

評価制度
- 職種専門性を前提にした実力・成果重視の色が強い。
- ゲーム会社らしく、アウトプットの質や担当範囲の広さが重要になりやすい。
- デザイナー/エンジニア/プランナーとも、ポートフォリオ・実績評価が強い。

給与水準
- 中途採用の公開求人では、年収400万円台〜1,000万円超のレンジが多い。
- ハイレイヤーや専門性の高い職種では、さらに上振れ余地がある。

  • 新卒も国内平均よりは高めの水準と見られるが、年度・職種差がある。
  • 外部口コミでは平均年収700万円前後の投稿も見られるが、職種差が大きく参考値扱いが妥当。

採用で見られやすい点
- 「経験年数」だけでなく、何を作ったか
- 運営型ゲームでは、KPI理解・改善実績
- デザイナーは、世界観・UI・演出・量産性
- エンジニアは、ゲーム開発経験、描画/サーバ/基盤/最適化などの専門性

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