最終更新日:2026/06/18(1年ごとに更新)
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企業について
🏢会社概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモホールディングス |
| 本社 | 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号(公式サイト) |
| 設立年度 | 2009年4月1日(公開情報に基づく) |
| 資本金 | 150億円(公開情報に基づく) |
| 上場市場 | 東証プライム市場・証券コード3635(公開情報に基づく) |
| 従業員数 | 持株会社単体は少数、グループ連結で約2,500名規模(公開情報に基づく) |
| 支店・拠点 | 横浜本社を中心に、横浜・東京・京都などに主要拠点を持つほか、北米・欧州・アジアにもグループ会社を展開(公開情報に基づく)。拠点総数の明示は未確認 |
⭐企業理念
公式サイトで明示されているミッションは以下です。
私たちコーエーテクモグループは、
「創造と貢献」の精神のもと、
人々の心を豊かにする
「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」
を目指しています。
(公式サイト)
経営メッセージでは、これに加えて以下の方向性が示されています(公式サイト)。
- グローバルIPの創造と展開
- グローバルビジネスの飛躍
- 新規事業へのチャレンジ
- 社員教育の強化
- 成長性と収益性の実現
📊事業内容
コーエーテクモHDは持株会社であり、実際の事業はグループ会社群で展開しています。
1. エンタテインメント事業
中核事業です。家庭用ゲーム、PCゲーム、スマホゲーム、オンラインゲーム、IPライセンス展開などを担います(公式サイト)。
主な特徴(公開情報に基づく):
- コンシューマゲームの開発・販売
- スマホ/オンライン向けタイトル運営
- DLC、シーズンパス、完全版などの長期収益化
- 自社IPのメディアミックス展開
- 海外向け販売
代表的IP(公開情報に基づく):
- 信長の野望
- 三國志
- 無双シリーズ
- アトリエシリーズ
- 仁王
- DEAD OR ALIVE
- 零
- FAIRY TAIL、進撃の巨人などのIPコラボ作品
開発ブランド(公開情報に基づく):
- シブサワ・コウ
- ω-Force
- Team NINJA
- ガスト
- ルビーパーティー
2. アミューズメント事業
公式サイト上で事業区分として明示されています。ゲームセンター向け・アミューズメント領域の企画運営や関連サービスを含む事業です(公式サイト、公開情報に基づく)。
3. 不動産事業 / その他
公式サイトで事業セグメントとして明示されています。保有不動産の活用・賃貸等による安定収益源の役割があります(公式サイト、公開情報に基づく)。
📈業績
2026年3月期の決算短信・説明会資料は2026年4月27日に公表済みです(公式サイト)。
以下の5年推移は、直近まで広く確認できる公開IRベースの概数です(公開情報に基づく)。
過去5年の売上・純利益
| 決算期 | 売上高 | 純利益 |
|---|---|---|
| 2021年3月期 | 約728億円(公開情報に基づく) | 約297億円(公開情報に基づく) |
| 2022年3月期 | 約804億円(公開情報に基づく) | 約294億円(公開情報に基づく) |
| 2023年3月期 | 約788億円(公開情報に基づく) | 約286億円(公開情報に基づく) |
| 2024年3月期 | 約847億円(公開情報に基づく) | 約245億円(公開情報に基づく) |
| 2025年3月期 | 約830億円前後(公開情報に基づく) | 約240億円前後(公開情報に基づく) |
成長率
- 売上高は5年で約14%増、年平均成長率(CAGR)は約3%台前半(公開情報に基づく)
- 純利益は高水準を維持しつつ、5年ではやや減少〜横ばい傾向(公開情報に基づく)
業績の見方
- 売上は800億円前後の安定したレンジ
- 純利益は200億円台後半クラスが続く年もあり、ゲーム業界の中でも非常に高収益
- ただし、同社は有価証券運用益など金融収益の影響を受けやすいため、純利益の見た目は一般的なゲーム会社より振れやすい点に注意(公開情報に基づく)
💪企業の強み
-
強い自社IP群
- 歴史SLG、アクション、RPG、女性向けまでIPの幅が広い(公開情報に基づく)
- 「信長の野望」「三國志」のような長寿IPは固定ファンが強く、ブランド力が高い
-
複数ブランド体制
- Team NINJA、ω-Force、ガストなど、ジャンル別に強みを持つ開発ブランドがある(公開情報に基づく)
- 1社の中に複数の“専門スタジオ”があるような構造で、企画の幅が広い
-
収益性の高さ
- ゲーム販売だけでなく、DLC、ライセンス、モバイル、海外展開、不動産収益など収益源が分散(公開情報に基づく)
- 営業・経常・純利益が高い年度が多く、財務体質は比較的強い
-
コアファンを持つニッチトップ戦略
- 歴史・戦略・ハードコアアクションなど、他社が真似しにくい領域で強い
- 流行追随だけでなく、自社の得意ジャンルを深く磨く力がある
-
グローバル展開余地
- 経営方針として「グローバルIPの創造と展開」「グローバルビジネスの飛躍」を明示(公式サイト)
- 国内IPを海外市場へ横展開しやすい
💀企業の弱み
-
ヒット依存・発売時期依存
- 大作タイトルの発売有無で業績が動きやすい(公開情報に基づく)
- 特にコンシューマは開発期間が長く、収益計上タイミングが偏りやすい
-
IPの成熟化
- 強い反面、長寿IPが多いため、新規大型IPの創出が常に課題(公開情報に基づく)
- 既存ファン向け最適化に寄ると、新規層拡大が難しい
-
モバイル分野での爆発力は限定的
- コンシューマ/コアゲームでは強いが、モバイルで継続的に“超大型ヒット”を量産している印象は相対的に弱い(公開情報に基づく)
-
利益構造がやや読みにくい
- 金融収益の寄与があるため、純利益だけを見ると本業の稼ぐ力を見誤りやすい(公開情報に基づく)
-
組織文化がやや職人気質になりやすい可能性
- 高品質志向の裏返しとして、職種ごとの専門性・完成度要求が高く、向き不向きが出やすい(公開情報に基づく)
🔮将来性
総合評価として、将来性は高いが、“爆発的成長企業”というより“高収益・堅実成長型”です。
ポジティブ要因
- 自社IPの資産価値が高い
- 海外市場への展開余地がある
- DLC・リメイク・リマスター・スマホ展開など1つのIPを多層収益化しやすい
- 公式メッセージでもVRやAI促進への取り組みが示されている(公式サイト)
- 不動産事業などが下支えとなり、極端な業績悪化リスクを和らげる
リスク要因
- AAA開発の高コスト化
- 世界市場での競争激化
- モバイル/ライブサービス運営力の継続強化が必要
- 既存IP偏重が続くと若年層への訴求が弱くなる可能性
採用目線での示唆
- 「安定した基盤のあるゲーム会社」で働きたい人には相性が良い
- 一方で、毎年ゼロイチの破壊的挑戦だけを求める人には、やや堅実に映る可能性がある
🎭社風
公式サイトの社長・会長メッセージでは、以下が強調されています。
- 社員が最も重要な資産
- 充実した教育・研修制度
-
努力と成果が的確に反映される人事制度
(以上、公式サイト)
これを踏まえると、社風は以下のように整理できます。
- 実力主義寄り:成果評価を重視
- 専門職尊重型:プランナー、プログラマー、デザイナーなど各職種の専門性が重要(公開情報に基づく)
- IP愛・ものづくり志向が強い:流行に乗るだけでなく、シリーズを育てる文化がある(公開情報に基づく)
- 比較的落ち着いた大手ゲーム会社気質:ベンチャー的なカオスさより、継続的改善と品質重視の色が濃い(公開情報に基づく)
採用について
🎯求める人物像
公式サイト上では、グループ全体として以下の方向性に合う人材との親和性が高いと考えられます。
1. 「創造と貢献」に共感できる人
- 単にゲームが好きなだけでなく、ユーザー体験を豊かにしたい人
- 作品を通じて価値提供したい人
2. IPやシリーズを育てる視点を持てる人
- 単発企画より、長く愛されるタイトルを磨く発想を持てる人(公開情報に基づく)
- 歴史・アクション・RPG・女性向けなど、各ブランド特性を理解できる人
3. 専門性とチーム力を両立できる人
- ゲーム開発は分業が大きいため、個人技だけでなく他職種連携が重要(公開情報に基づく)
- 自分の職種で強みを出しつつ、全体最適で考えられる人
4. グローバル志向のある人
- 同社は経営方針としてグローバル展開を重視(公式サイト)
- 海外市場・ローカライズ・世界観輸出に関心があると相性が良い
5. 粘り強く品質を追える人
- ヒット産業でありながら、同社はシリーズ品質とブランド維持が重要
- 地道なブラッシュアップや改善が苦にならない人向き(公開情報に基づく)
📊評価制度・給与水準
評価制度
- 公式サイトでは「努力と成果が的確に反映される人事制度」を整備していると明言(公式サイト)
- したがって、年功序列一辺倒ではなく、成果・役割・専門性を見られる傾向が強いと考えられます
- ゲーム業界では一般に、職種別の専門評価に加え、プロジェクト貢献度が重視されます。同社もその傾向が強いとみられます(公開情報に基づく)
給与水準
- 東証プライム上場の持株会社単体ベースでは、平均年間給与は900万円台後半の水準とみられ、上場ゲーム企業の中でも高めです(公開情報に基づく)
