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セガサミーホールディングス株式会社

https://www.segasammy.co.jp/ja/

最終更新日:2026/06/18(1年ごとに更新)

本情報はAIによって生成されたものであり、その正確性や完全性を保証するものではありません。情報の利用により生じたいかなる損害についても、当方は一切の責任を負いませんので、ご自身の判断と責任においてご利用ください。

企業について

🏢会社概要

項目 内容
会社名 セガサミーホールディングス株式会社
設立年度 2004年10月1日(セガとサミーの経営統合により設立)(公開情報に基づく)
資本金 181.41億円(公開情報に基づく)
上場市場 東京証券取引所 プライム市場(証券コード: 6460)(公開情報に基づく)
従業員数 連結で約8,000名規模(2024年3月末時点の公開資料ベース)(公開情報に基づく)
支店・拠点数 持株会社単体では本社中心。本社は東京都品川区西品川1-1-1 住友不動産大崎ガーデンタワー。グループ会社ベースでは国内外に多数拠点あり(公開情報に基づく)

補足

セガサミーホールディングスは純粋持株会社に近い性格が強く、実際の事業執行は主に株式会社セガサミー株式会社などのグループ会社が担います(公開情報に基づく)。

⭐企業理念

  • Mission / Purpose
    「感動体験を創造し続ける 〜社会をもっと元気に、カラフルに。〜」(公開情報に基づく)
  • この理念は、ゲーム・遊技機・リゾート・IP展開などを通じて、単なる商品提供ではなく「心を動かす体験」を継続的に生み出すことを重視している点が特徴です(公開情報に基づく)。
  • 持株会社としては、各事業会社の強みを束ね、IP価値最大化・資本効率向上・中長期成長を実現する司令塔の役割が強いです(公開情報に基づく)。

📊事業内容

セガサミーグループの主要事業は大きく以下の3領域です。

1. エンタテインメントコンテンツ事業

  • 家庭用ゲームソフト、PCゲーム、モバイルゲーム、キャラクター/IPビジネスなど(公開情報に基づく)
  • 主力IP例:
    • ソニック
    • 龍が如く
    • ペルソナ
    • Total War
    • Football Manager(公開情報に基づく)
  • 近年はトランスメディア戦略を強化しており、ゲーム単体ではなく、映像・ライセンス・グッズ・イベントまで含めたIP収益化を進めています。公式サイトにも「IP価値向上」や「ライセンスアウトビジネス強化」の記載があります。

2. 遊技機事業

  • パチスロ・パチンコ機の企画、開発、製造、販売(公開情報に基づく)
  • サミーが中核企業で、北斗の拳などの強力IP・ブランド力を持つ点が大きいです(公開情報に基づく)。
  • 国内規制やホール投資動向の影響を受けやすい一方、ヒット機種投入時の利益貢献が非常に大きい事業です。

3. リゾート・その他事業

  • 統合型リゾート関連やホテル・レジャー分野への展開(公開情報に基づく)
  • 韓国のParadise City関連が代表例として知られています(公開情報に基づく)。
  • 売上・利益規模は他セグメントより小さいですが、中長期的には非ゲーム・非遊技機領域の成長オプションです(公開情報に基づく)。

📈業績

過去5年の売上高・純利益(連結、概数)

※純利益は「親会社株主に帰属する当期純利益」(公開情報に基づく)

決算期 売上高 純利益
2020年3月期 約3,666億円 約▲150億円
2021年3月期 約2,778億円 約▲246億円
2022年3月期 約3,209億円 約219億円
2023年3月期 約3,896億円 約459億円
2024年3月期 約4,679億円 約331億円

成長率
- 売上高の5年CAGR(2020年3月期→2024年3月期):約+6%(公開情報に基づく)
- 直近売上成長率(2024年3月期 vs 2023年3月期):約+20%(公開情報に基づく)
- 2021年3月期を底にすると、2024年3月期までの売上回復はかなり大きく、V字回復傾向が明確です(公開情報に基づく)。

業績の見方
- 売上は拡大基調ですが、純利益はタイトルのヒット状況、遊技機販売の波、海外投資・償却負担などで振れやすいです(公開情報に基づく)。
- 2024年3月期は高水準売上を確保した一方、純利益は前期比で減少しており、利益の安定性にはまだ課題があります(公開情報に基づく)。

💪企業の強み

  1. 強力なIPポートフォリオ

    • ソニック、龍が如く、ペルソナなど世界展開できるIPを保有(公開情報に基づく)
    • ゲーム発売だけでなく、映像化・商品化・イベント化に広げやすい
  2. セガとサミーの二本柱

    • エンタメコンテンツと遊技機で収益源を分散できる
    • 景気やトレンドの偏りを一定程度吸収しやすい
  3. 海外展開力

    • 欧米・アジアにゲーム販売網とIP認知を持つ(公開情報に基づく)
    • コンソール/PCだけでなくモバイル・ライセンス展開にも拡張余地がある
  4. IP価値最大化戦略

    • 公式でも強調されている通り、トランスメディア・ライセンスアウトを強化
    • 単発売上依存から、継続収益型への転換を進めている
  5. 知名度とブランド

    • 日本国内では老舗エンタメ企業として知名度が高く、BtoCブランド力が強い
    • 採用面でも志望者の母集団形成がしやすい

💀企業の弱み

  1. 業績変動が大きい

    • ゲーム新作や遊技機のヒット/不振で収益が振れやすい
    • 毎年安定成長するタイプではない
  2. 遊技機事業の外部依存

    • 法規制、ホール投資、稼働状況の影響を強く受ける(公開情報に基づく)
    • 社会的なイメージ面で就活・転職時に賛否が分かれる場合がある
  3. ヒット依存構造

    • 大型IPが強い反面、新作の期待値が非常に高く、失敗時の反動も大きい
    • 開発遅延や評価不振が業績に直結しやすい
  4. グループ構造の複雑さ

    • 持株会社体制のため、意思決定や役割分担がやや複雑になりやすい
    • 配属会社によって働き方・カルチャー差が大きい可能性がある

🔮将来性

  • 総論として将来性は高めです。特に鍵になるのは以下の3点です。

1. IPビジネスの拡張

  • ゲーム会社としてだけでなく、IPホルダーとしての収益拡大余地が大きいです(公開情報に基づく)。
  • 映像化、ライセンス、マーチャンダイジング、イベント、eスポーツなど横展開が可能です。

2. グローバル成長

  • ソニックやペルソナなどは海外認知度が高く、国内依存を下げやすい
  • 日本の遊技機市場が成熟しても、コンテンツ領域が成長ドライバーになり得ます

3. 事業ポートフォリオ再編力

  • 持株会社として、投資・撤退・M&A・資本政策を柔軟に打ちやすい(公開情報に基づく)
  • 自己株取得・消却など株主還元にも比較的積極的です

今後の注目点
- 既存IPの長寿命化
- 新規ヒットIPの創出
- 海外ゲーム事業の収益性改善
- 遊技機市場縮小への対応
- グループ横断でのIP活用・データ活用の深掘り

🎭社風

  • 「セガのクリエイティブ文化」「サミーのメーカー/営業/規制対応文化」が共存するグループ色が強いです(公開情報に基づく)。
  • そのため、会社全体としては
    • 挑戦志向
    • エンタメへの情熱
    • 収益管理への厳しさ
    • コンプライアンス意識
      が同時に求められる傾向があります。

採用面で見える社風
- エンタメ好きが多い一方、持株会社・本社機能では論理性、調整力、経営視点が重要(公開情報に基づく)
- クリエイティブ一辺倒ではなく、数字で語れる人が評価されやすい
- グループ横断で仕事を進めるため、部門間連携・根回し・合意形成ができる人が合いやすい


採用について

※実際の採用はセガサミーホールディングス本体セガ・サミー等の事業会社で分かれることが多く、募集職種・条件・選考内容は配属会社で差があります(公開情報に基づく)。

🎯求める人物像

セガサミーホールディングス本体の採用で特に相性が良いのは、以下のタイプです。

  1. グループ全体視点で考えられる人

    • 持株会社では、単一事業ではなく複数事業の最適化が重要
    • 事業会社支援、経営企画、IR、財務、人事、法務、ガバナンスなどで俯瞰力が求められる
  2. エンタメへの理解と数字感覚を両立できる人

    • 好きだけでは弱く、収益構造・KPI・投資回収まで考えられる人が強い
    • 「面白い」を「事業」に変換できるかが重要
  1. 変化対応力が高い人

    • ゲーム・遊技機・IP・海外・M&Aなど変化が大きい
    • 前例踏襲より、状況に応じて最適解を組み直せる人が向く
  2. 調整力・巻き込み力がある人

    • グループ会社、開発、営業、管理部門、経営陣など関係者が多い
    • 専門性だけでなく、合意形成能力が重要
  3. コンプライアンス意識が高い人

    • 上場持株会社かつ遊技機事業を抱えるため、法令・ガバナンス感覚は必須

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